第二百五十章 自由需要的取舍

喝一杯红酒 / 著投票加入书签

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    用一句比较俗套的话来形容国内的天河网络,一直在被模仿,却从来没有被超越。

    无论是早初的饥荒,以及后面的求生之路,dnf这些游戏,一直都是在被国内的同行们山寨模仿,其中有失败的有成功的,但却没有超越的。

    即便是网亿最成功的吃鸡手游,抓住了低配置、移动端,以及免费这三大要素,成功拉拢到了一大批的玩家,但是也没有达到绝地求生的高度。

    不过如果以圈钱这一点上来看的话,网亿还是很成功的。

    关于天河网络的游戏,为什么能够这么成功,实际上各个公司的团队内部也有过分析,但最后却都无奈。

    因为这个模式基本上是不可能复制的。

    除开本身游戏优秀的品质,跟极佳的游戏创意玩法,真正让天河网络的游戏红红火火的,还是属于其运营团队拥有的权利。

    其他的游戏厂商,如网亿、盛达,以及一些中小型游戏厂商,虽然也有运营团队,但内部都是有一个严格的kpi考核制度。

    而且其运营团队,通常不会是固定的运营团队,而是短期向的,一个项目做好了,就去搞另外一个项目。

    再加上为了最大化利益,比如各种所谓的活动用来吸引玩家,虽然看起来很棒但是实际上活动奖励一点用都没有,强行压制游戏的版本进度。

    这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。

    不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不氪金就没有办法玩的舒服的那种。

    关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,影响了什么。

    黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。

    当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。

    一款沙盒游戏,自由开放的大世界。

    这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。

    从最初市面上以线***为主,然后出现了多线***,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。

    就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游戏设计。

    追求自由这种东西,其实是一种人类的天性,而在游戏中也是如此。

    以往的游戏,受到技术还有设计理念的制约,以线***为主。

    但实际上早在上世纪就已经出现了,1983年一款名为elite的游戏出现,极具深度的开发理念,跟领先的技术,让其展现出了一个自由的游戏世界,在里面玩家可以自由的移动、选择,不再是以往的迷宫射击,用词语来形容的话,就像是一个开放的宇宙。

    当然这里说的仅仅是对于游戏的设计理念而已,如果说游戏性等等的话,估计现在已经不会有玩家能够静下心去享受那样游戏带来的快乐了,而已经接受了3a级画面游戏轰炸的玩家,也很难去面对那种单纯线条组成的游戏了。

    从线性到自由,几乎是任何一家厂商,做游戏的时候仿佛都在强调,我们的游戏很自由,你想干什么就干什么。

    比如在你一级的时候,你就可以直接打最终boss了。

    但有得必有失,在玩家们进行自由沙盒游戏的时候,过度的自由也会让游戏的故事变得散乱起来,尤其是本身就不是以自由沙盒为定义的讲故事的游戏,加入了沙盒模式后,如果不能够在自由探索这方面做到让玩家满意,反而会画蛇添足,将优点变成缺点。

    因为在自由的沙盒游戏世界中,想让玩家听你讲好一个故事,这是很难做到的事情,自由的属性会让原本游戏营造出的气氛荡然无存,让玩家的代入感降低到冰点。

    想想看,在游戏里面你面前的村长跪在地上,委托你讨伐魔物拯救村子,然后在你掏出昆特牌的时候,村长前一刻还痛哭流涕的请求帮助,然后转眼下一秒就是‘这个村子里还没人能够战胜我’;又或者老婆被杀儿子被拐,你却在废土世界沉迷捡垃圾;又或者中年大叔老窝被端,气火攻心导致九年昏迷,苏醒后沉迷拐卖人口。

    一个讲故事的游戏,将自有探索结合在了一起,那么就会不可避免的出现这些现象,这是需要在取与舍之间做出抉择的。

    而楚河现在要做的事情,就是好好的想一想,该怎么样才能够让玩家无尿点最大程度的沉浸在游戏的世界中,体验他们这些游戏世界的创造者们带给他们的乐趣。

    “除了在进行主线任务的时候,暂时性的屏蔽其余一些跟主线无关的支线跟小游戏,貌似并没有更好的选择了。”黑光工作室里面,看着楚河点出的问题,以及修改的策划书,加布雷想了想说道。

    很多的东西,并不是想做就能够做到的,需要考虑到的东西太多,同时需要妥协的地方也太多了。

    往往一个游戏里面,添加了一个很酷的想法会让他成为神作,但如果添加了两个很酷的方法,那就可能让他成为一款烂作。

    这都是有可能的事情,而至少对于沙盒开放性世界玩法的游戏,该如何最大程度的让玩家能够沉浸在故事中,这是一个非常值得游戏制作者们去研究的方向,但至少目前为止即便是楚河也没有办法给出什么非常好的办法。

    哪怕是小岛秀夫同样也没有,在此前东京的小岛工作室中,楚河游玩了死亡搁浅的试玩版本,虽然没有体验到所有的玩法跟剧情,但楚河心里面却也有一个数了。

    那就是小岛秀夫在更高的自由度,以及故事的代入完整度中,选择了后者。

    “慢慢做吧,我们有充足的开发资金跟时间,慢慢的打磨游戏,相信玩家会理解我们的。”楚河将策划文档关闭,一边说着的同时,一边拿出手机,将刚刚发送给自己进行过后期处理的视屏发送到了推特以及微博上面。